Estética del horror (apuntes alrededor de lo sublime 2).

octubre 20, 2021 Santoñito Anacoreta 0 Comments


En fechas recientes una noticia ha escandalizado a muchos, la relativa a la violencia infantil asociada a un juego muy antiguo y tradicional, con consecuencias más desastrosas que las supuestas por el presidente López Obrador y otros sobre los "efectos nocivos" de videojuegos o las producciones audiovisuales de acción violenta. Lo que confirma que el problema no radica en los contenidos, sino en el uso e interpretación que la gente, adultos o infantes sin guía, hacen de ellos, se traten de información verídica, falsa o exageraciones. La noticia me da pie para continuar un texto previo acerca de la estética del horror.

El ahora malhadado juego conocido en algunos países y por algunas generaciones como "avioncito" o "pulpo" o "calamar" o "tejas" ha sufrido una degeneración perversa cuyas causas tendríamos que investigar a fondo y determinar desde cuándo viene ocurriendo. Dudo que los efectos psicosociales de la pandemia sean el único factor explicativo ni creo que los individuos sean tan "débiles mentalmente" como para dejarse influir so pretexto del ocio de manera tan nefanda por un producto cultural como lo es una serie de TV de misterio y horror que se transmite por Netflix con ese título: El Juego del Calamar.

En los tentáculos de la maldad

La serie, como lo indica su síntesis, plantea que "cientos de jugadores cortos de dinero aceptan una extraña invitación a competir en juegos infantiles" tras los que les esperan premios irresistibles, pero "con un riesgo mortal". La serie se instala en la ya muy larga lista de producciones novelísticas, cinematográficas y televisivas que han explorado esta temática, ya sea asociada a juegos clásicos como juegos de factura moderna, incluidos los videojuegos y los juegos en línea. No se diga que es un derrotero al que pertenecen thrillers que abordan tramas de misterio, terror, horror, cine negro, fantasía y ciencia ficción que incluyen alguna forma de diversión transformada en algo siniestro. Se tratan de producciones que abrevan influencia del pulp fiction, el cine gore y variantes de género más extremas. 

Desde una perspectiva semiótica y una visión macluhaniana, el juego, aun cuando hay antecedentes arqueológicos en ruinas romanas y griegas, se cree originado en el Renacimiento y con base en las lecciones de catequesis y moral cristiana agustiniana (en todas las denominaciones católica, ortodoxa y las posteriores del protestantismo) de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Es similar en su finalidad pedagógica a juegos de mesa como "Serpientes y Escaleras", la lotería y "El juego de la Oca" —este se asocia con el camino de peregrinación a Santiago de Compostela y las estaciones y pruebas de San Ignacio de Loyola (no se descarta la posible influencia del juego de la pelota china, probablemente introducido por Marco Polo como tantas otras cosas).

Consta de una cruz de uno o dos brazos dibujada en el piso con tiza y dividida en nueve o diez cuadros (hay versiones de doce o trece o incluso con combinaciones de figuras geométricas dispuestas para figurar una columna, un portal, un pulpo o calamar o los rayos emitidos por un sol: triángulo, círculo y ocho rectángulos, por ejemplo), numerados del cero al nueve o del uno al diez. Las variantes figurativas son muchas así como las reglas. Los participantes arrojan una teja, piedra, moneda, guijarro, astilla de palo, bola de papel o libro (el objeto ha de ser relativamente plano, para evitar el rebote) y una vez arrojado, el jugador en turno debe recoger el objeto arrojadizo de su pertenencia andando la cruz a brincos con una pierna, con algunos descansos, siguiendo la secuencia numérica de ida y vuelta, y sin perder el equilibrio, por lo que se lo considera un buen método didáctico para el desarrollo de las habilidades de coordinación psicomotora.. Generalmente se juega con algún tipo de apuesta en dinero o especie y gana quien llega más lejos (el cielo, la gloria) en el lanzamiento y en el recorrido, considerándose "santo y bendito" o acreedor al sambenito, aunque este también tuvo connotaciones peyorativas a causa de los castigos inquisitoriales.


El sambenito era en su origen el saco o talega donde los curas guardaban los óbolos obtenidos de las limosnas de los feligreses penitentes. Derivó en la especie de jubón y gorro frigio estilizado en cono con que luego se vestía a los penitentes contritos expuestos en procesión como ejemplo. Ritual que luego se tomó como parte de las procesiones de Semana Santa donde los lacerantes andan flagelándose de distintas maneras y exhibiendo su devoción penitenciaria para acceder al perdón divino (y social) y por tanto a la gloria y el reconocimiento. 

Es, en cierto modo, una variante de la rayuela como también se lo llama, aunque la rayuela básica solo consiste en "pintar una raya" que significa la norma con la cual se reta a los jugadores a hacer lanzamientos y quien quede más próximo a la raya y sin pasarse o transgredirla gana. A veces la raya se pinta cercana a una pared para permitir el rebote del guijarro como un recurso más o menos tramposo aunque convenido para frenar el trayecto del proyectil. Si se juega con monedas (importando o no la denominación), el ganador se queda con todas las monedas ajenas. Si con "cuentas", con todas ellas a modo de "vales" para intercambio inmediato o posterior, según convengan los participantes.


Hay una variante del juego en que hay tantos jugadores como cuadros en la cruz, los jugadores se numeran y deben, al arrojar su cuenta, atinar al número que les corresponde en la cruz; si el objeto cae en la cruz, pero no en el número respectivo, el procedimiento de recoger es el mismo. Si cae afuera de la cruz (en todas las variantes), el jugador queda eliminado de forma automática.

En suma, es un juego que aporta instrucción en valores, competitividad, capacitación psicomotriz, capacitación en reconocimiento de signos, números y cuentas seriales y de sucesión, y coherencia narrativa basada en objetivos y metas. Es una práctica puericultora, una forma pedagógica y un rito de iniciación.

Entre la ficción y la realidad

La versión que escandaliza hoy, resultante de una propuesta televisiva coreana que se difunde en Netflix estriba en la violencia generada contra los perdedores, los que son, peor que despojados de sus pertenencias, golpeados, vejados hasta morir; y los ganadores tampoco la llevan muy bien que digamos.

Algo similar a lo que ocurre al interior de algunas pandillas juveniles como acto de iniciación. El ejemplo más sonado es el de los Mara Salvatrucha, extendidos entre Nicaragua y Chiapas, aunque ya hay influencias suyas en estados del centro de México; y, dentro EE.UU., en California y algunas ciudades fronterizas. Estos ritos de iniciación violentos no son algo nuevo, sin que decir esto los justifique. Ya desde antiguo y todavía, en algunas culturas se estilaba iniciar a los guerreros en ciernes (púberes y adolescentes) a pasar por determinadas pruebas físicas y psicológicas que implicaban la tolerancia al castigo físico y el dolor ante el sacrificio y el autosacrificio. En cierto modo, es el principio arqueológico de la meritocracia.

Estos ritos de iniciación o paso, como se los conoce en Antropología social, aunque impresionantes, junto con todos los demás juegos son elementos culturales de mucha importancia pedagógica como parte del desarrollo individual y grupal de las sociedades t sus miembros. La modernidad con su carga moral ha incidido en tamizar de distintas maneras, usando la ley o la psicología o la institucionalidad, la brutalidad de algunas de esas prácticas, algunas veces considerando que atentan a los derechos individuales (el caso de las niñas sujetas a ablación en algunas culturas asociadas a extremismos islámicos), aunque por otro lado ha permitido y dado continuidad a otras bajo sensatas justificaciones higiénicas (caso de la circuncisión, por ejemplo).

Esta clase de ritos conllevan múltiples dimensiones interpretativas que pasan por la básica didáctica preparatoria del infante para las exigencias y expectativas de la vida adulta y la sobrevivencia, hasta la promoción vocacional que permite acotar los roles. Se inicia de manera distinta al que va a ascender a chamán que a quien va a ascender a ser madre o guerrero. En el ámbito moderno el paso de la educación secundaria a la profesional no está exenta de estos rituales, entre bromas y protocolos institucionales. Como tampoco lo está el ingreso a una organización donde se obtiene un empleo (lo llamamos capacitación) criminal o legal.


Los ritos de paso implican, por muy escalofriantes que puedan resultar algunos, una pedagogía que asegura al conjunto social que quienes, en su proceso de maduración y adhesión se suman al mismo como entes productivos, confiables han de cumplir a cabalidad con las normas convenidas, de lo contrario serán estigmatizados, discriminados y hasta segregados de la comunidad.

La cultura maltesa de la antigüedad se adelantaba al proceso arrojando al mar a los bebés que presentaban algún defecto congénito si era detectable desde el nacimiento. Ello derivó en la llamada eugenesia. Y no se crea que detrás está un vulgar y siniestro apetito por la perfección, sino más bien uno terrible y necesario para asegurar la adaptación del conjunto por sobre el individuo. Hoy, nos resulta tan valioso el tullido como el entero, ya para bien o mal, aunque al primero lo sigamos viendo con reservas "misericordiosas". El respeto a la vida, entonces, se vuelve un pretexto moralista más que un imperativo ético y establece una estética de doble moral: la estética del horror.

La ficción siniestra, desde siempre y más en la actualidad, ha cumplido en este sentido una función catártica que, teóricamente, contiene los bajos impulsos, el salvajismo inherente al ser humano en tanto bestia y sacia su sed de sangre, de venganza, canaliza la maldad subyacente sin necesidad de llevarla a efecto de manera directa al interior de la comunidad. Por supuesto, la clave está en la palabra "teóricamente". Porque los creadores de tales ficciones o de los rituales de este tipo primero que nada expresan sus emociones y en segundo lugar presentan una plataforma imaginaria en la cual los espectadores pueden proyectar las propias, sean de desaprobación y asco o de excitado solaz y esparcimiento.

La perversión como recuerdo de la finitud

La palabra "perverso" en sí no tiene nada de malo. Etimológicamente solo describe lo que atraviesa la vuelta, lo que va transversal a la curvatura de algo, lo que cruza el giro de algo y las consecuencias de ello. Imaginemos la manzana sobre la cabeza del hijo de Guillermo Tell que es atravesada por una flecha. El hecho de la decisión del flechador de usar a su hijo como base del blanco nos parece "perverso" en tanto torcido, malvado. Pero, esa es una sinécdoque nada más, para extender las consecuencias probables de un acto tan espectacular en lo horroroso como la disposición de Abraham para sacrificar a su hijo Isaac como demostración de su fe en la sublimidad divina, ambos sí perversos en el sentido etimológico como es partir una manzana con una flecha o frenar el giro trágico por instrucción divina. Lo perverso entonces no vale, para nuestra conciencia, como un acto de destreza o de fe, sino como una posibilidad divertida (etimológicamente) de la torpeza, el giro que corta la trama original en el probable desenlace trágico: la flecha atravesando no la manzana sino la cabeza del infante, la mano del padre acuchillando el corazón de su prole y, en ambos ejemplos, la evidencia de su mortalidad y de su fidelidad y confianza. Así, lo perverso se convierte en una metáfora más de tantas del memento mori. Dicho lo anterior, en el parecer de Epicuro, el filósofo griego, o dios no puede evitar la maldad que le es inherente como parte de su dicotomía esencial, por lo que no sería omnipotente; o bien no quiere evitarla, por lo que es perverso en su omisión tangencial.

En las razones por las cuales la serie que da pie a este ensayo conmociona subyace también, y no se puede negar, una intención publicitaria para provocar el consumo de los contenidos y por ende los patrocinios relacionados que la facultan para tener presencia entre nuestras opciones mediáticas. Nada es más atractivo que lo enajenado y lo prohibido, el tabú; y nada vende mejor, por lo que los algoritmos de búsqueda de contenidos como los de YouTube orillan, a querer o no, a que los creadores de contenidos tengan que recurrir a frases, palabras clave, imágenes que liguen sus títulos y producciones con las tendencias más "comerciales" con tal de mantener el rating, conservar su lugar en el ranking de búsqueda y no ser empujados al fondo del historial y por lo tanto al olvido.

Es el caso del video que incluyo enseguida que, aun siendo muy interesante en el análisis médico, no deja de ser una de esas tantas cesiones a lo modal en aras de la popularidad. El canal y sus creadores y administradores no pierden vigencia, pero se ven en riesgo de afectar su credibilidad en tanto profesionales de la medicina y divulgadores.


Por otro lado, dicho video nos presenta una forma distinta de abordar la sublimidad del horror. La medicina en general y la forense en especial, tienen como característica perversa el extrovertir lo que tiene apariencia oscura, horrorosa, penosa como son el dolor, la muerte, la sangre, el cuerpo humano descarnado, los humores fétidos para convertirlos en datos de la sublimidad de la existencia: somos más que meros órganos y fluidos y para entender la vida es necesario comprender la muerte. La pasión científica es una forma más de expresar la estética del horror. Y eso lo supieron retratar creadores como Leonardo DaVinci, Goya, Edgar Alan Poe, Arthur Conan Doyle o más modernamente series como Bones.

Las afirmaciones que rescato de una de tantas referencias que podemos encontrar en la Internet acerca de este tema me parecen particularmente interesantes. Como mencioné líneas arriba los ritos de este tipo, algunos ya aligerados, otros llevados al exceso continúan en la era moderna, si bien hoy la barrera es mucho más difusa y las generaciones jóvenes, por distintos factores permanecen en la casa familiar en edades muy adultas o trabajan por poco dinero, por lo que, aun habiendo pasado el ritual, parecería que lo hubieran ¿fallado? y ello los hace sentirse fuera de lugar y tomar decisiones que a veces derivan en situaciones que se antojan horrendas para su desarrollo individual.

Los derechos y obligaciones que adquirimos en la vida son confusos, y jóvenes que son legalmente maduros imitan rituales de tribus ajenas, tatuándose la piel o mutilándose los cartílagos para introducir piercings. Las drogas también juegan su parte, y uno se siente maduro al tomarlas, como quizá lo hicieran sus antepasados. Los tambores de la música tribal siguen presentes, aunque de forma electrónica. Todas las modas de las tribus urbanas no son novedosas, al contrario: son un retorno a épocas primitivas, aunque la mayor parte de las veces los que las practican no sean conscientes de ello.

Está claro que una sociedad sin ritos de paso necesita otras alternativas para que los jóvenes se conviertan en maduros psicológicamente hablando, porque la madurez sexual llega sola y cada vez antes. Pero si no se puede lograr a través de la independencia económica o familiar, quizá lleguemos a los 30 años y todavía hagamos actividades consideradas infantiles, las que nuestros padres nunca ven con buenos ojos porque ellos las descartaron al pasar por sus ritos. Quizá nunca dejemos de ser niños, quizá nunca seremos únicamente adultos. Y entonces, ¿Qué seremos?

En una época cuando la pandemia por dos años nos ha mantenido encerrados, esa pregunta cobra singular importancia, lo mismo para la juventud como para la vejez. Los ritos de paso han quedado sujetos a la intimidad del hogar donde el círculo social se ve constreñido a la familia inmediata, mientras el resto de la sociedad se halla aislada, distante, dependiente de las tecnologías de comunicación para simular extensivamente el contacto indirecto, cronometrado y sin más consecuencias emocionales, intelectuales que las generadas por la palabra y la imagen. Las series dramáticas, los informativos, los videos educativos, las opiniones grabadas, las gracejadas entretenidas, los memes, están conformando el conjunto informativo y formativo, incluso amorfo y deformante de la sociedad actual, y los ritos de paso no son la excepción, estando, como están, ajustados al imaginario colectivo o, peor, a las propuestas estereotípicas transmitidas por los medios abiertos, cerrados o digitales. Esto confunde en vez de orientar a las nuevas generaciones. O quizás las viejas generaciones somos las que no estamos sabiendo adaptarnos a las exigencias de la circunstancia para hacer las reformas correspondientes.


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